viernes, 16 de abril de 2010

Los hombres-lobo de Castronegro

Puedo parecer más simple que el mecanismo de un chupete, pero para mí ha habido un antes y un después en lo que a las reuniones multitudinarias de amigos se refiere, y ese punto lo ha marcado el juego “Los hombres-lobo de Castronegro”. El nombre exacto de mi estado es obsesión, y es que gracias a este entretenimiento, mitad rol, mitad juego de cartas, puedo dar rienda suelta a dos de mis aficiones favoritas: la mentira y la manipulación. Eso sí, con un fin lúdico, que con maldad ninguna de las dos me gustan, ¿eh?

Su mecanismo inicial es sencillísimo. Parte con el inconveniente de que, como mínimo, tienen que jugar 8 personas, dato con el que se aclara por qué es ideal para estancias con colegas en casas rurales o macro-botellones en pisos. El narrador, director de todo el juego, reparte una carta a cada uno de los participantes. En principio te pueden tocar dos cosas: o lobo o aldeano, cuya finalidad es siembre acabar con el contrario. Pero dentro del grupo de los pueblerinos los puede haber de otros tipos, aunque los explicaré más adelante.

El narrador comienza la partida y dice algo así como: “La noche llega a la aldea y todo el mundo se va a dormir (todos los participantes cierran los ojos). Pero llegada la medianoche, se acercan los… ¡lobos! (Solo los participantes a los que les ha tocado una carta de lobo abren los ojos). Se ven, se reconocen y deciden quién va a morir esa jornada (los lobos indican, con un tenue gesto de cejas o de mano, quién quieren que muera, para lo que tiene que haber consenso). Los lobos ya se alejan y se hace de día en la aldea… (todos los participantes vuelven a abrir los ojos)”. Una vez acabado este turno, el narrador indicará a todos quien ha sido la víctima, que dejará de jugar en ese instante. Y llegados a este momento, y como suele ocurrir en estos casos, el resto de jugadores tendrán que elegir a quien linchan y matan para vengar la muerte de su compañero. Es entonces cuando empieza lo mejor: un interesante turno de debate para intentar, mediante la retórica y la manipulación, los unos localizar y matar a un lobo, y los otros atraer la atención sobre un inocente e intentar que la masa lo ajusticie en su lugar. Los turnos de día-noche se sucederán hasta que se eliminen todos los cánidos o, por el contrario, solo queden licántropos.

Sin embargo, no todo es tan sencillo como aparenta. Como he dicho unas líneas más arriba, hay algunos tipos especiales de cartas que complican la trama. Uno de los más sencillos es el Vidente, al que, una vez que los lobos han cerrado los ojos, el narrador convoca, y que pregunta a este por la condición de uno de los presentes –si es lobo o si es aldeano–. El narrador le responderá con un gesto para que el resto de participantes no se entere. También está la Bruja, a la que después de invocar al vidente llamará el narrador, y que le indicará quién va a ser la víctima, por si quiere hacer uso de su poción de vida o de muerte… A medida que se avanza en el juego se pueden introducir otros muchos personajes: el cazador, la panadera, el alcalde…, cada uno con sus propias características.

En definitiva, se trata de un juego apasionante, que incluso se puede jugar con la baraja española, aunque me gustan especialmente las oníricas ilustraciones que adornan la versión original, en el que llegas a descubrir que tipo de mecanismos se mueven en las cabezas de los, hasta entonces (ja, ja), tus amigos. Desde luego lo considero muy recomendable… ¡ Y no veo la hora de echar otra macro-partida!

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